segunda-feira, 7 de janeiro de 2013

Feliz ano novo!

Fala galera! Como foi o ano novo?

Venho aqui pedir sinceras desculpas pela falta de atualização e conteúdo do site. O problema é juntar tempo (edição de vídeo + escrever no blog consome bastante tempo) para conseguir trazer conteúdo para vocês, não que eu não tenha tempo, mas não tenho tempo suficiente para divulgar algo com a qualidade que eu desejo. Eu não queria mandar uma coisa de última hora ou com pressa e decepcionar na qualidade.

A greve das universidades fez com que o tempo ficasse bem apertado para nós. Então, eu gostaria de pedir a paciência e a compreensão de todos. Assim que eu tiver tempo, eu volto com força total!

Obrigado e bom 2013!

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Dota 2 Básico - Itens

Fala galera!
Hoje eu vou falar dos itens, mas infelizmente não vai ter versão escrita. Ao invés disso, eu fiz uma tabela de itens em português para vocês poderem ver o que cada item faz.
A tabela: Tabela de Itens (Dota 2)

Os vídeos foram separados em 3.5 partes (1 introdução + 3 vídeos). Confira:

Introdução:

Early Game:

Mid Game:

Late Game:

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Dota 2 Básico - Damage Type

Fala galera!
Agora que vocês já aprenderam sobre os heróis, os creeps e as skills, que tal falar sobre cada tipo de dano?
Link para o YouTube: Dota 2 Básico - Damage Type

Tipos de Dano
Eu sempre venho falando nos guias sobre dano mágico, dano físico, etc. Mas por quê essa diferença dos danos? Isso afeta muito o gameplay?
Bom, vamos começar falando sobre os tipos de dano. Existem 5 tipos de dano no jogo: Physical (físico), Magical (mágico), Pure, Composite (ou Mixed) e HP Removal.

Physical
Physical é o dano físico causado por ataques normais (e algumas magias) de heróis. Elas são reduzidas por armor e também por damage block (Stout Shield, Vanguard, Kraken Shell (Tidehunter)). Unidades na forma Ethereal (Ghost Scepter, Ethereal Blade, Decrepify (Pugna)) não podem ser afetadas pelo dano Physical.
Entre os danos Physical, há algumas sub-categorias:

 - Hero Damage
São ataques de heróis, dão 100% de damage em quase tudo, menos em catapultas e construções (50%). Skills com dano physical são considerados como Hero Damage.
Exemplos de skills: Vendetta (Nyx Assassin), Slithereen Crush (Slardar)

 - Piercing Damage
Piercing é um tipo de dano físico que dá mais dano em creeps (150%), e menos dano em construções (35%) e heróis (50%).
Exemplos: Plague Wards (Venomancer), Mass Serpent Ward (Shadow Shaman)

 - Siege Damage
São danos causados pelas catapultas e torres. Dão mais dano em catapultas e construções (150%), porém, menos dano em heroes (75%)
Nota: Não se esqueçam que, apesar de estar escrito as porcentagens, elas ainda são reduzidas pelo armor e pelo damage block.

Magical
São danos causados pela maioria das magias. Elas são reduzidas pela resistência mágica dos afetados. Causa 1.4x de dano em unidades na forma Ethereal.
Exemplos de skills magical: Finger of Death (Lion), Epicenter (Sand King)
Nota: Todo herói possui 25% de resistência mágica passivamente, ou seja, ele diminui 25% do dano que a skill supostamente daria.

 - Universal
Universal é o dano magical que atravessa o magic immune. Há somente 3 skills universal: March of the Machines (Tinker), Midnight Pulse (Enigma) e Doom (Doom Bringer)

Pure
Algumas magias são do tipo Pure. São chamadas assim pois não são reduzidas por nada (armor ou resistência mágica).
Exemplos de skills pure: Meat Hook (Pudge), Laser (Tinker)

Composite (ou Mixed)
São danos que são reduzidos por ambos, armor. resistência mágica e damage block, porém, pode causar danos em unidades que são / estão imunes a magia (Black King Bar, Repel, etc).
Exemplos de skills mixed: Wild Axes (Beastmaster), Diabolic Edict (Leshrac)
Nota: Apesar do Diabolic Edict ser mixed, ele não é reduzido pelo damage block

HP Removal
São danos que retiram diretamente do HP do afetado, ou seja, não é reduzido de nenhuma forma. Ele pode afetar unidades que estão imunes a magia ou invulneráveis, porém, não cancela poções ou nenhum outro item do tipo (bottle, etc).
Exemplos de skills HP removal: Fatal Bonds (Warlock), Heart-Stopper Aura (Necrolyte)

Aplicando no jogo
É sempre bom você estudar o seu inimigo e suas habilidades para saber qual tipo de dano esperar e / ou qual tipo de dano você deve dar. Você deve adaptar os seus itens e seus picks conforme os heróis inimigos.

Se eles possuem muito dano mágico, faça um Hood of Defiance (para ter mais resistência mágica) ou um Pipe of Insight se for um support (para ajudar o time todo a não levar dano mágico).
Se eles possuem muito dano físico (heróis que são de 'porrada', Phantom Assassin, Drow Ranger), lembre-se de fazer bastante armor (Assault Cuirass, Shiva's Guard) ou, se preferir, uma Blade Mail para o adversário experimentar do próprio dano.

No próximo guia eu falarei sobre alguns itens e seus benefícios.

domingo, 16 de setembro de 2012

UnW Gameplay - Counter Strike 1.6 - Deathmatch Frenético

Fala galera!
Vamos dar uma variada no conteúdo e assistir um gameplay de Counter Strike 1.6!

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Dota 2 Básico - Funções: Carrier e Support

Fala galera! Mais um tutorial pra vocês e dessa vez vocês vão aprender algo que muita gente não sabe, mesmo jogando por muito tempo: As funções dos heróis em um jogo.
Link no YouTube: Dota 2 Básico - Funções: Carrier e Support

Funções
Cada herói tem uma tendência a certa função. Por quê tendência? Pois não é uma regra. É por isso que esse assunto gera muita discussão e debate, mas isso é sinal de que o jogo é bem complexo, flexível e que faz você pensar em estratégias quase que infinitas.

Carrier
Carrier, do inglês "carregador". É o hero que vai carregar o jogo, ou seja, ele vai 'carregar' o seu time para a vitória. Ele é o que vai ser o 'atacante' do seu time.
Como identificar um carrier? Veja se ele possuí algo para se escalar no late-game (fases finais do jogo), veja se ele é capaz de matar heróis se vierem 'na porrada' contra você. Você precisa observar desde as skills até aos atributos adquiridos por níveis. Vou dar um exemplo de identificação de carrier bem simples pra você entender:
Skeleton King

Ao olhar os stats dele, você pode ver que ele é um herói de atributo primário força, e que ele ganha quase 3 de força por level. Ou seja, no level 6 ao conseguir o seu ultimate, você terá quase + 15 de força e de ataque.

E então, suas skills.

Se você observar as skills dele, você vê que ele tem 1 skill target, 2 passivas e um ultimate passivo também.

A primeira skill é um stun genérico em target. Você seleciona o seu alvo, e ele é stunado por 2 segundos, leva slow por 2 segundos em seguida e ainda leva dano conforme o tempo.
A Vampiric Aura te garante 30% de lifesteal(no level máximo) passivamente em área (para os melees), isso ajuda a manter você e seu time vivo nas batalhas.
Critical Strike, como o nome já diz, te garante 15% de chance de dar 2.75x (no level máximo) do seu dano normal a cada vez que você ataca.
Reincarnation. É simplesmente uma segunda vida garantida. Você pode morrer e, após 3 segundos, reviver de novo para bater mais nos seus oponentes!

Observando tudo isso, você pode tirar a conclusão de que Skeleton King é um Carrier. Por quê?
Seu ganho de stats em seu atributo primário (força) é relativamente alto, o que faz ele ter bastante vida e ataque na fase final do jogo. Seu lifesteal passivo é gigante comparado a qualquer lifesteal do jogo. O ataque crítico te garante um ataque massivo contra seus oponentes.

Por quê ele não pode ser um support? Primeiro você precisa saber o que um support faz.

Support
O support com certeza tem a função mais importante (e menos reconhecida) no jogo. Ele é que vai fazer o carrier ser um carrier. Ele é que vai evitar as mortes de seu carrier ao máximo, é o que vai manter o time vivo e, se necessário, morrer para proteger o time.

Como identificar um support? Bom, alguns são óbvios por terem skills que curam / aumentam a defesa dos seus amigos. Mas alguns simplesmente não possuem skills que podem ser escaladas no late-game, e, por isso, acabam ficando ineficientes nas batalhas nas fases finais do jogo. Mas isso não os tornam inúteis, pelo contrário, é nesse estágio do jogo que os supports devem estar mais atentos e ativos no jogo. Exemplo:
Crystal Maiden

Ao olhar os stats dela, você pode ver que ela é um hero de atributo primário inteligência, e ganha quase 3 de inteligência por level. Porém, diferente do Skeleton King, ela tem muito pouco ganho de força, o que fará ela ter muita pouca vida nos estágios finais do jogo. Isso faz com que ela morra muito fácil nas batalhas, pois no estágio final do jogo, os carriers estão dando danos massivos, e com certeza ela será o primeiro alvo.

E então, suas skills:

Se você observar as skills dela, ela tem 1 skill em área, 1 em target, 1 passiva e um ultimate ativável, porém, em channelling (você causa a desativação da skill ao andar, atacar, usar skills ou itens).

A primeira skill é um slow em área, bastante efetiva e útil.
Sua segunda skill é um 'stun' em target. Apesar do alvo não poder se mover, ele ainda pode soltar skills durante o efeito.
Sua passiva garante + 2 de regeneração de mana por segundo (no level máximo) para todos os seus aliados, o que é excelente para heróis que precisam frequentemente de mana.
Seu ultimate é um dano mágico + slow em área massivo, se usado certo, pode causar grandes estragos até mesmo nos estágios finais do jogo.

Observando tudo isso, você pode chegar a conclusão que a Crystal Maiden é support. Por quê?
Apesar do seu ganho de stats muito bom para o seu atributo primário, o seu dano base é muito pequeno (17-23). Além do seu pequeno ganho de força e de agilidade, o que deixará ela sem muita defesa e vida no late-game.
Suas skills conseguem garantir um dano mágico bom nos oponentes, mas se você observar bem, ela ficaria mais efetiva se ela usasse-as para o carrier pegar os oponentes; um slow em área, o que ela faria com isso se ela tem um dano pequeno? O mesmo para o seu stun. Seu ultimate garante dano mágico, mas ela precisa ficar imóvel para concluir o efeito, e qualquer um pode interrompê-la com apenas um stun, ou seja, arriscado confiar na skill.

Conseguiu ver a diferença dos dois?
Skeleton King consegue um dano físico muito alto e tem bastante vida, mas apenas um stun para perseguir os seus inimigos. E também sofre de falta de mana.
Crystal Maiden consegue atrasar (e muito) os inimigos com seu slow e seu stun. Ela também consegue fornecer + 2 de regeneração de mana para o time.

Percebeu algo? Pois é, essa é a relação de carry-support: eles se completam. Juntos, eles conseguem ser muito fortes e efetivos. Agora imagine isso com 5 pessoas tentando se completar, e fazer um time perfeito?

Carrier e Support no jogo
Uma coisa que eu sempre pude notar em iniciantes, é a sua sede de ganhar kills e fechar itens grandes para poder matar mais ainda. Mas, como já tenho dito, Dota não é uma competição de kills, e sim, uma competição de estratégias de ataque e defesa. Temos que saber executar nossas funções (seja carrier ou support) perfeitamente, pois o trabalho em equipe faz toda a diferença.

Carrier no jogo
Um carrier precisa focar em last hits o máximo possível para terminar itens fortes para poder combater os inimigos que também estão fazendo o mesmo. É muito importante observar os itens dos adversários para poder se preparar para eles. Além disso, ele precisa evitar a morte ao máximo, pois isso fará com que ele perca gold, e, quanto mais ele matar seguidamente, ele perderá mais dinheiro.

Itens: Carriers tem que preocupar em fazer itens que fornecem mais dano, mais regeneração, mais vida ou mais velocidade de ataque. Lembre-se que você não precisa se focar em fazer aquele item caro e forte de começo, você sempre tem opções mais baratas e eficientes para aquele estágio de jogo. Se necessário, você pode fazer itens para se defender de magias (Black King Bar), ou para refletir danos físicos do adversário caso ele esteja batendo o mesmo ou mais que você (Blademail).

Support no jogo
Na fase de lane (early-mid game), um support precisa se focar o máximo em deny, para evitar o máximo que o inimigo ganhe exp e gold. O dinheiro que um support conseguir deve ser investido ao máximo em wards. As wards fornecem visão extra no mapa, fazendo com que se evite ganks inesperados e/ou saber a posição do inimigo sem ele perceber. Além disso, ele precisa proteger o carrier a todo custo, é sempre preferível que o support morra no lugar do carrier (se preciso), pois o carrier não pode perder dinheiro nem tempo.

Itens: O support precisa comprar o Courier no começo do jogo (sim, isso é regra) e ir comprando wards ao logo do tempo. Se necessário, comprar itens anti-invisíveis para aquele herói invisível chato não atrapalhe seja um problema. Quando consegui uma folga de dinheiro (por conseguir dar assistência em kills), você pode começar a fazer itens para escapar (Force Staff, Eul's Scepter of Divinity), para curar e proteger o time (Pipe of Insight, Mekansm) ou para dar um disable a mais (Scythe of Vyse, Orchid Malevolence), se preciso, faça uma Arcane Boots para ajudar os heróis que precisam de mana.

Parece simples? Agora é só praticar.

Sub-funções
Há muitas outras sub-funções que podem ser atribuídas aos heroes. Por quê sub-funções? Pois são mais flexíveis a mudança, não são uma regra ou algo determinado.
Lembrando que cada hero tem sua tendência a uma certa função, cabe a você decidir se vai ampliar essa vantagem, ou fazer outro tipo de função.

Ganker
Gankers são heróis que possuem skills que ajudam a desabilitar ou atrasar os inimigos para o seu time possa matá-los com mais facilidade. Normalmente são heroes que possuem um stun ou um slow poderoso.
Exemplos: Beastmaster, Pudge, Night Stalker

Disabler
Disablers, como o próprio nome já sugere, são heróis que conseguem desabilitar o herói inimigo muito facilmente, deixando-o mais fraco ou muitas vezes até inútil por um período de tempo. Imagine aquele herói inimigo que bate muito forte sendo inutilizado e se ver na obrigação de apenas assistir tudo sem poder fazer nada? Pois é, essa é a função de um disabler.
Exemplos: Bane, Shadow Shaman, Puck

Tanker / Durable
Tanker é o hero que pode levar mais dano que os outros, pois possui armor e HP mais elevado. Apesar da ideia ser 'levar dano pelo time', isso não pode ser levado como algo absoluto, pois os heróis inimigos podem sempre escolher em quem bater. O único hero (até agora) que pode forçar o inimigo a bater nele e não nos outros heroes é o Axe.

Initiator
São heróis que possuem skills para iniciar uma batalha, garantindo vantagem inicial para o seu time.
Exemplos: Tidehunter (com seu ultimate), Sand King (com seu ultimate + stun), Axe (sua primeira skill)

Pusher
Heróis que possuem skills para levar torres e construções mais rapidamente. Normalmente são os heróis que possuem skills de summon (invocação) de bichos menores.
Exemplos: Broodmother, Lone Druid, Nature's Prophet

Nuker
Heróis que dão dano mágico massivo.
Exemplos: Sand King, Lion, Queen of Pain

Nota: Nada disso é uma regra que tenha que ser seguida cegamente, você pode sempre se adaptar ao que o seu time precisar.
Nota 2: Apesar dessas sub-classes existirem, elas não substituem as duas classes principais (carrier e support).